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2.2.2 材质
一个模型如果仅有网格信息,那么这个模型也就只会显示其形状,但是我们要知道每个模型都不仅有形状信息,还应该有不同的颜色、贴图,这就需要修改其材质。在“项目”面板中执行“创建>材质”命令,即可在“项目”面板中看到创建好的材质文件,如图2-34所示。
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图2-34
选择创建好的材质文件,在“检查器”面板中就可以看到该材质的相关信息,可以尝试修改其信息,相关的修改会在下方的材质球中显示出来,如图2-35所示。
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图2-35
1.着色器
材质决定了显示的内容,但是具体如何显示就需要由着色器来决定了。Shader就是着色器,我们可以尝试选择其他着色器来查看效果。不同的着色器提供了不同的属性。有的着色器只能提供颜色信息,有的只能提供贴图信息,有的只能提供透明度信息等。当然,我们还可以自己编写着色器,得到独特的显示效果,部分着色器属性如图2-36~图2-38所示。
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图2-36
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图2-37
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图2-38
2.材质的使用
材质的使用方式非常简单,既可以将导入的材质直接拖曳到场景视图中的物体上进行应用,又可以在物体的Mesh Renderer(网格渲染器)组件中进行材质的选择,如图2-39所示。
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图2-39
技巧提示
通过Unity提供的创建材质的文件,我们可以选择想要的颜色或贴图,再将材质应用到模型上,模型就会显示出对应的颜色或贴图。如果你导入一张图片,并希望将其作为模型贴图来显示,那么可以直接将图片拖曳到模型上,Unity会自动为模型创建材质。当然,材质的用法非常多,在以后的学习或工作中,我们还要持续地对材质部分进行学习。